# glitchless-mcp 中文文档

规范地址：https://npmcn.com/package/glitchless-mcp/

版本：0\.14\.0
npm 元数据更新时间：2026-11-03T15:43:46.513Z
中文译文更新时间：2026-11-03T19:53:38.161Z
软件包许可：MIT

本文由上游 README 机器翻译，可能存在偏差，请结合原文核对 API、命令与配置。版权与许可归原作者所有。

原始 npm 页面：https://www.npmjs.com/package/glitchless-mcp
原文对照：https://npmcn.com/package/glitchless-mcp/?lang=original
项目主页：https://www.glitchless.gg/
源码仓库：https://github.com/glitchless-gg/glitchless

## 关键信息（来自 npm 元数据）

- 包体积（解压后）：159 kB，18 个文件
- 模块格式：ES Module
- TypeScript 类型：未声明
- Node.js 要求：\>=20
- 运行依赖：4 个
- 首次发布：2026-10-21T05:55:28.486Z
- 最新版本发布：2026-11-03T15:43:46.038Z
- 已发布版本数：20（近 12 个月 20 个）

## 中文简介

编码代理可以构建游戏。他们不能看到任何人玩它。无故障让他们。MCP服务器用于Glitchless，游戏可观察性用于编码代理：Claude Code， Codex， Cursor等读取真实玩家的口吃，崩溃，自定义参数和排名

## 安装

```sh
npm install glitchless-mcp
```

也可以使用：`pnpm add glitchless-mcp`、`yarn add glitchless-mcp`、`bun add glitchless-mcp`

## README

# glitchless-mcp

这个 [Glitchless](https://github.com/glitchless-gg/glitchless) MCP服务器。它允许任何编码代理 （《Claude Code》、《Codex》、《Cursor》或其他MCP客户端）阅读你的游戏是如何为真正的玩家运行的 无故障服务器：排名发现，帧时间崩溃，错误，水平漏斗，死亡热点和 版本比较。它还可以在改变之前和之后运行游戏测试机器人，以检查修复。

它是一个演播室服务器。运行它 `npx`，无需安装：

```bash
npx -y glitchless-mcp
```

连接到URL而不是启动进程的应用程序(claude。ai, ChatGPT， Claude Code的HTTP服务器)使用 无故障云的托管副本在 `https://api.glitchless.gg/mcp` 并使用OAuth登录：见 [URL无故障](https://npmcn.com/docs/remote-mcp.md)． 它有相同的工具，更少的那些作用于你自己的电脑。

## 登录到一个工作区（无故障云）

```bash
npx -y glitchless-mcp login
```

它打印一个链接和一个代码；您在Glitchless仪表板中批准代码，它将保存一个工作空间键 `~/.config/glitchless/credentials.json` （只有你可以阅读）。从那时起，服务器就覆盖了所有游戏 工作区: `glitchless_list_games` 列出了他们, `glitchless_create_game` 生成一个并返回其客户端令牌，以及 每种工具都需要 `game` （一个名字或id）。该键在工作空间中扮演您的角色，永远不会删除数据 或者触摸账单或人。 `npx -y glitchless-mcp whoami` 显示您的登录位置， `logout` 删除已保存的文件 设置→仪表板中的密钥和访问列表和撤销密钥。座席也可以在座席内部签入 和朋友聊天 `glitchless_sign_in` 工具：它显示链接和代码，并且运行的服务器切换，一旦你 批准。

## 您自己通过HTTP提供它

```bash
npx -y glitchless-mcp serve [--port 3001] [--host 127.0.0.1]
```

在服务器上运行的工具（除了登录，游戏测试和Steam Deck） `http://127.0.0.1:3001/mcp`,在 可流的HTTP，适用于2026-07-28协议的客户端和更早的协议。它的读取设置与 工作室服务器（如下），用于自托管服务器或登录工作空间。它只回答这台电脑，然后检查 `Host` 和 `Origin` 所以网页无法到达它；要监听另一个地址，设置 `GLITCHLESS_MCP_TOKEN` 和有 客户端发送它为 `Authorization: Bearer`。

## 设置

| 变量 | 什么 |
| --- | --- |
| `GLITCHLESS_URL` | 你的无故障服务器。默认值：已登录工作区的，否则 `http://localhost:7777` |
| `GLITCHLESS_API_KEY` | 一个键（如果服务器需要的话）：工作空间键(`gl_ws_…`)，或者一个秘钥(`gl_sk_…`)。覆盖登录。让它远离git和游戏 |
| `GLITCHLESS_GAME` | 使用工作空间键，当调用没有指定一个时使用的游戏。可选 |
| `GLITCHLESS_SERVICE` | 当调用没有命名时使用的服务。可选 |

## 将其添加到您的代理中

克劳德代码:

```bash
claude mcp add glitchless -e GLITCHLESS_URL=http://localhost:7777 -e GLITCHLESS_API_KEY=gl_sk_… -- npx -y glitchless-mcp
```

法典, `~/.codex/config.toml`：

```toml
[mcp_servers.glitchless]
command = "npx"
args = ["-y", "glitchless-mcp"]
env = { GLITCHLESS_URL = "http://localhost:7777", GLITCHLESS_API_KEY = "gl_sk_…" }
```

光标, `.cursor/mcp.json` (将文件添加到 `.gitignore` 如果它持有钥匙)：

```json
{
  "mcpServers": {
    "glitchless": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "glitchless-mcp"],
      "env": { "GLITCHLESS_URL": "http://localhost:7777", "GLITCHLESS_API_KEY": "gl_sk_…" }
    }
  }
}
```

任何其他MCP客户端：该命令为 `npx`，论点是 `-y glitchless-mcp`，以及设置 在它的环境中。

## 工具

| 工具 | 答案是什么？ |
| --- | --- |
| `glitchless_list_games` | 哪些游戏向服务器报告，以及它们的版本和环境；登录到一个工作区，其中的每个游戏都带有其客户端令牌 |
| `glitchless_sign_in` | 连接到无故障云工作空间：一个链接和供人员批准的代码 |
| `glitchless_create_game` | 工作空间中的新游戏，带有客户端令牌和入口URL； `demo: true` 制作试玩游戏（一周的试玩时间） |
| `glitchless_share_links` | 一个只读链接到一个页面，用于开发日志，Discord或游戏的“实时统计”链接(`page`）; 列出它们，并撤销其中一个(`revoke`） |
| `glitchless_triage` | 标题数据（游戏邦注：游戏回合、玩家、无崩溃回合、帧时间、愤怒退出），然后是排名结果：每个关卡的结巴及其相关内容、漏洞、顶级错误、难度峰值。从这里开始 |
| `glitchless_mark_known` | 标记游戏所有者接受的发现，这样每周总结就不会再列出它了（游戏邦注：分类系统最后才会显示它）； `clear: true` 移除标记 |
| `glitchless_resolve_error` | 解决游戏所有者修复或接受的错误问题：隐藏在错误页面，分类和每周总结中，直到它在新版本中再次触发(`any_version`:任何); `clear: true` unresolves它 |
| `glitchless_alerts` | 游戏提醒：他们去了哪里，规则是什么，每周总结，嫉妒和最后发送； `glitchless_set_alerts` 打开或关闭规则，每周总结和电子邮件，设置环境，删除webhook并发送测试（在设置→提醒中添加了webhook URL） |
| `glitchless_performance` | 每个关卡的帧时间，绘制调用，几何计数和游戏测量 |
| `glitchless_get_error` | 一个错误问题，它的堆栈和之前的游戏玩法 |
| `glitchless_player_funnel` | 每个关卡：开始，完成，死亡及其原因，断开连接，愤怒退出；根据尝试（游戏邦注：等级、团队规模、职业）、每关运行次数和留存率进行划分；与 `hotspots`，即玩家在关卡中死亡，并聚集在世界坐标中 |
| `glitchless_events` | 游戏自己的事件（游戏邦注：无论它发送什么） `track`与溪流一起计数 `count`)：计数，属性分解，速率，分布和通道，以及它设置的会话属性 |
| `glitchless_dashboard` | 游戏的仪表盘：页面和带有数字的面板 |
| `glitchless_set_dashboard` | 保存游戏的页面：用自己的文字显示的面板，以及它保留的内置视图。需要一把带有仪表盘范围的钥匙 |
| `glitchless_compare_versions` | 两个或多个版本并排，在游戏的自己的统计数据首先，以确认与真实的玩家修复 |
| `glitchless_session` | 一个游戏环节的细节，以及它的整个事件时间轴 |
| `glitchless_bug_reports` | 玩家从游戏内部发送的漏洞报告：他们的笔记，级别，位置和会话，以及一个报告的截图 |
| `glitchless_store` | 对于连接到商店的游戏（Glitchless Cloud: Steam，谷歌Play， App store）：玩家在商店，构建或版本，情绪，主题（口吃，延迟，fps，冻结，崩溃），设备，以及Steam上的Steam Deck上写下的内容，每个构建都带有帧时间p95和无崩溃时间；与 `show: "vitals"`b谷歌Play（慢渲染，崩溃和ANR率，最慢的设备和gpu）或App Store（挂起率，启动时间，动画故障，挂起签名）测量每个版本的情况，以及Glitchless测量的情况，以及两者的不一致之处 |
| `glitchless_revenue` | 对于连接到RevenueCat或自己的Stripe账户的游戏(无故障云； `source` 选择一个，或者两者都选)：每天的实际收益和每个玩家的收益。RevenueCat’s（仅生产购买）：安装（新客户）和活跃用户，MRR，活跃订阅和试用，以及RevenueCat拆分的版本收益。Stripe：退款、纠纷、费用和净额、新付费用户、按产品、按版本和平台购买游戏的收益。 所有的会话，玩家和新玩家Glitchless测量和游戏自己的购买事件加起来 |
| `glitchless_match` | 多人游戏的比赛（最糟糕的是延迟或请求断开连接），或每一方的比赛，每次30秒：每个玩家的ping，帧时间和结果，服务器的滴答声，以及整个大厅是否同时延迟（服务器）或一个玩家（他们的连接）。 |
| `glitchless_network` | Ping，延迟（超过150毫秒），数据包丢失和断开连接，按级别，版本，平台，连接类型和区域，最差匹配和网络发现 |
| `glitchless_servers` | 服务器模式下的游戏专用服务器：现在运行的服务器和它们的玩家，根据连接的玩家、地图和版本来标记时间和预算，随着他们结束的比赛而崩溃，内存不断攀升。所有其他工具都可以读取它们 `<game>.server` |
| `glitchless_playtest` | 自动播放机器人进行游戏并与保存的基线进行比较([glitchless-playtest](https://www.npmjs.com/package/glitchless-playtest);在游戏项目中需要剧作家) |
| `glitchless_deck` | 构建游戏，将其发送到配对的Steam Deck，将其添加到Deck的库中，并可选择启动它([glitchless-deck](https://www.npmjs.com/package/glitchless-deck);一次与 `npx glitchless-deck pair`）; 与 `measure: true`，测量Unity， Godot或Unreal构建，并将其与保存的运行进行比较 |

读取需要 `hours`， `version`， `env` (如。 `prod`）， `session_type` （`user` 仅供玩家使用， `tester` 对于TestFlight和其他测试版本的人来说， `synthetic` 对于机器人，游戏测试和商店测试设备， `all`), `props`，游戏设置的会话属性(`{ rank: "diamond" }`（或值列表）。除非 `env` 或 `session_type` 在给定的情况下，调查结果读取了玩家的生产过程并说明了这一点；其他数字计算窗口中的每个会话。

让代理驱动运行的游戏(测量帧时间，检查场景，加载一个 ，在此服务器旁边添加WebMCP服务器： `npx -y @jason.today/webmcp@latest --mcp`。

## 许可证

麻省理工学院

## 常见问题

### glitchless-mcp 是什么？

编码代理可以构建游戏。他们不能看到任何人玩它。无故障让他们。MCP服务器用于Glitchless，游戏可观察性用于编码代理：Claude Code， Codex， Cursor等读取真实玩家的口吃，崩溃，自定义参数和排名

### 如何安装 glitchless-mcp？

在项目目录运行 npm install glitchless-mcp，或使用 pnpm add / yarn add / bun add。它还提供命令行工具 glitchless-mcp，可以用 npx glitchless-mcp 直接运行。

### glitchless-mcp 支持 TypeScript 吗？

该包的 package\.json 没有声明类型入口。需要类型提示时，可以在 npm 上查找社区维护的 @types/glitchless-mcp 是否存在。

### glitchless-mcp 支持 ESM 还是 CommonJS？

以 ES Module 形式发布，推荐使用 import 引入。在 CommonJS 项目中，Node\.js 20\.19\+ / 22\.12\+ 可以直接 require\(\) 不含顶层 await 的 ES Module，更早的版本需要改用动态 import\(\)。

### glitchless-mcp 需要什么版本的 Node\.js？

package\.json 的 engines 字段要求 Node\.js \>=20。版本不符时 npm 默认只给出警告，开启 engine-strict 后会拒绝安装。

### glitchless-mcp 可以商用吗？

glitchless-mcp 使用 MIT 许可。宽松许可：允许商业使用、修改和再分发，通常只需在分发时保留原版权与许可声明。以上为概括，不构成法律意见，请以许可原文为准。

### glitchless-mcp 还在维护吗？

最新版本 0\.14\.0 发布于 2026/11/03（今天）；至今共发布 20 个版本，其中过去 12 个月发布了 20 个；首次发布于 2026/10/21。发布频率只是参考信号：功能稳定的工具可能很少需要更新，建议结合源码仓库的 issue 和提交记录判断。

