@ adatechnology/ game- 特征
活体用于游戏,没有引擎. 比例(GUIDE, (中文(简体) ), TEAM_GAME),由17个关节组成的钻机,即17个分块树(11个阿森纳型)
与游戏的6个人群区域,预设的由内容包填充的注册,以及破坏模型作为 DestructibleImpl保护,
渗透 (physical P=(E-m/A),或游戏的 team-game 死亡规则和出血
leak 事件。 发动机单位:焦耳,米,秒. 对游戏一无所知.
import { createCharacters } from '@adatechnology/game-characters'
const kit = createCharacters()
const person = kit.create({ seed: 1, kind: 'person' })
person.segments // 17 segments with hit points and status
person.state().body // { alive, vitality, missing, limp, crawl }
person.hit({ type: 'ballistic', point: [0, 1.7, 0], direction: [0, 0, -1], energy: 500, mass: 7.5, caliber: 9 }) // destruction events
person.lastHit // { points, killed, headshot, through, exitEnergy }
普通脚本 : dist/index.global.js 揭露 GameCharacters 全球.
弹夹
关键框架代表着富人机构的共同名称(lean, (中文(简体) ), twist, (中文(简体) ), side, (中文(简体) ), drop, (中文(简体) ), headX/Y/Z, (中文(简体) ), armR/L, (中文(简体) ), elbR/L, (中文(简体) ), armRz/Lz, (中文(简体) ), legL/R, (中文(简体) ), kneeL/R) (中文(简体) ). samplePoseClip(clip, t) 实值
贝斯蒂亚里奥家族 sample (发现部分,夹子,平滑步骤, lerpPose(三); clipEventsBetween(clip, t0, t1) 说出事件经过 (t0, t1] (单位:千美元)impact 击球场
现在, phase 带有本地密钥). channels 说什么剪辑驱动器: full, (中文(简体) ), upper (腿继续走)或 lower。 。 。 . POSE_CLIPS 有两片"被咬"
场景 (grabbed_bitten_human, (中文(简体) ), grab_bite_zombie,与 x 财务报告和审定财务报表 run 文本输入 POSE_CLIP_LOCALES (单位:千美元)pt-BR, (中文(简体) ), en) (中文(简体) ). 游戏添加或替换剪辑为
createPoseClipRegistry(POSE_CLIPS).register(clip)。 。 。 .
import { POSE_CLIPS, createPoseClipRegistry, samplePoseClip } from '@adatechnology/game-characters'
const clips = createPoseClipRegistry(POSE_CLIPS)
samplePoseClip(clips.get('grabbed_bitten_human')!, 2.5) // { lean, headY, armL, ... }
剪辑格式 (JSON). 一个团队可以添加短片,包括攻击,作为数据并进行注册;核心除了两个Bestiário之外,没有自己的短片.
{
"id": "my_clip", "duration": 1.2, "loop": false, "channels": "upper",
"keys": [{ "t": 0, "pose": { "armR": -0.1 } }, { "t": 0.4, "pose": { "armR": -1.6, "lean": 0.3 } }, { "t": 1.2, "pose": { "armR": -0.1 } }],
"events": [{ "t": 0.4, "type": "impact", "data": { "kind": "blow" } }]
}
事件类型 : impact 被击打、被咬或被打出陆地的时刻(游戏在起火时适用损害); phase 携带 data.label一个地方钥匙 任何其他类型都是游戏的.
clipEventsBetween 返回一个事件一次,因为它会掉入间隔 (t0, t1]。 。 。 .