@adatechnology/game-worldworlds-3 请检查url=值 (帮助)
三.j. 介绍 @adatechnology/game-weapons: 武库的真正型号、手中的武器、弹出外壳、声音(见上) @adatechnology/game-audio· ; createWeaponAudio(volume, { engine }) 和武器试验区.
枪口的闪光、烟雾、被发射的火箭的后冲和手中的武器的火焰喷射装置不是在这里建造的:它们是秘方 @adatechnology/game-vfx (单位:千美元)viewmodel_muzzle_flash, (中文(简体) ), weapon_smoke_puff, (中文(简体) ), launcher_backblast, (中文(简体) ), flame_jet像画廊那样画出它们,像固体一样(一个开阔的圆锥形,四个小圆锥形和一个能从0.6到1.5相长出55米的圆心,一个光线) 4 k 烟雾的起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起起orientation投出和滚出. createWeaponFx({ effects }) 通过主机的效果槽播放( 测试区域通过) host.effects);没有沉没,取景者就制造出自己影响的世界,用武器踩出并拉出. 连锁店、杂志、火箭本身 和燃烧的水滴都是这个包裹的迷宫.
举起手来. 手中的武器告诉主机手往哪里走(host.setHandTargets, (中文(简体) ), HandTargets 联 合 国 game-contracts:手枪握住的右手 grip 型号的支点,其他在机匣下方),左起于护手,左起于泵枪的泵上(与泵一起移动),右起于手枪上,在机匣被更改时去取出;通用道具取出右手 handle 左侧 head 长枪。 尺寸来自模型.
着于尸上. 武器是身体的自有的,按实际大小,在第一人称和第三人称上都一样(Spec 004:没有第一人称缩放,在相机前没有抵消). ModuleHost.holdFrame 将右肩口袋放入瞄准镜;没有身体的宿主在相机眼下得到同一块口袋(相机眼下)BODY_HOLD.eyeToPocket) (中文(简体) ). 肩上长枪将库存放入枪中(一把枪没有向前滑行,因此其握力永远不落在眼睛后方),一把手枪或一把短的两手枪会到中枢,一手工具低. 手的握把保存在视图下方(HAND_IN_VIEW,可高达0.3米的升力),而武器从一道墙上取回(WALL_PULL, (中文(简体) ), contact,可达1.2米;手接过 avatar.reach也从地表拉回来 通用道具(box-fx)以同道而行于身.
安全 (德文). 打开或关闭安全装置 safety 活动,试验室B) safety_on 编号 : safety_off 在每一个模型上:武器罐向右向上并朝眼睛起出一点来,射击手向上滑出握把,使拇指伸到杠杆上去(指向上)thumb_safety 内 src/data/hand-work.json一支AK式步枪的支援手伸到右边的大杠杆上, lever_right),杠杆闪烁(当模型绘制出一个 safety 和武器结算。 秒和弧度为 SAFETY_MOTION 联 合 国 src/animation/shot-clips.ts。 。 。 .
画廊里没有武器. 没有画廊模型(蝙蝠、斧子、砍刀、刀子、锤子、铁棍、弩子、扳手、灭火器、吹口等)的melee武器和工具是随队物品模型所绘制的 @adatechnology/game-items-three (Itens do Vale Cinzento),在柜台上和手中: buildItemWeaponModel 沿着+x,平地,头部为+x,空出 handle 手关上的地方 物品是那个有武器身份的 或者那个 registerWeaponItemModel(weaponId, { item, turn, flip }) 名称 (wrench → adjustable_wrench(三); registerWeaponItemModel(id, null) 保持低孔道具。 主办方借出项目模型为: items (单位:千美元)createWeaponFx, (中文(简体) ), createWeaponsTestModule, (中文(简体) ), createExplosivesTestModule, (中文(简体) ), buildWeaponModel, (中文(简体) ), worldExplosiveItem: 通过 itemModels 联 合 国 @adatechnology/game-items-three (推荐的路径;工具包的预设确实如此). 无 items 武器仍然与 itemModels 联 合 国 game-items-three ;该默认值被贬值并被删除。 只有没有两种型号的武器才回到其类别中的低孔箱(weaponProp),以及工具包的场景检查(tools/kit-audit/scene.mjs)列出待决者.
重新装入声音. 重新装入的每个步骤 都会发出声音 片段说: sound 提示( e)cue(t, 'sound', { id })),因此音效跟随动画和平面,并带有武器重装时间(mag_release, (中文(简体) ), mag_out, (中文(简体) ), mag_insert, (中文(简体) ), mag_seat, (中文(简体) ), slide_release, (中文(简体) ), charging_handle_pull/release, (中文(简体) ), bolt_lift/pull/push/lock, (中文(简体) ), shell_insert 每轮一次, pump_back/forward, (中文(简体) ), lever_open/close, (中文(简体) ), cylinder_open/eject/close, (中文(简体) ), speedloader, (中文(简体) ), barrels_open/close, (中文(简体) ), belt_cover_open/close, (中文(简体) ), belt_insert, (中文(简体) ), rocket_load/seat, (中文(简体) ), grenade_load, (中文(简体) ), breech_open/close, (中文(简体) ), tube_drop/seat) (中文(简体) ). 食谱为数据(src/data/reload-sounds.json: 游戏- 音频原始物的分层; 剖面图 (soundProfileOf: 重量轻/中度/重度来自模型家族,钢或聚合物来自数据中的列表)改变它们的投出和水平,以及 createWeaponAudio(volume, { reloadCues }) 替换或添加食谱. createWeaponFx({ onSound }) 在每个提示(试验区将其记录为 sound 条目); WeaponFx.clips 说在播放哪个重装变体 . tests/reload-sounds.test.ts 检查每个武器种类的提示顺序 每提示一个食谱 和每个回合的声音.
几何
模型的几何学来自 game-shapes: 模型工具包的 THREE 实值 shapeGeometries(host) (盒子,圆筒,圆锥,球体,
与三个字节和类同的 torus,取自模板缓存; 二面体和管子仍然是三个'. tests/exact-golden.test.ts
按旧道所制造的每件模型、附件、弹匣和道具(UPDATE_EXACT=1 重写).
许可证
密码是麻省理工学院 这个 assets/weapon-svg/ 缩略图不是代码,而是有自己的许可证,这就是为什么 license 字段是一个表达式 :
assets/weapon-svg/generated/:麻省理工,从本套件的3D模型中投出.assets/weapon-svg/commons/:出自Wikimedia Communications的图纸的图纸上所追踪的大纲,每张图都取自原作的许可证(CC BY-SA 4.0和3.0,CC BY 3.0,CC0,公有领域). CC BY-SA保留CC BY-SA,CC BY需要作者的信用.
读取 assets/weapon-svg/LICENSE-NOTE.md 在重新分配文件夹和保存之前 assets/weapon-svg/CREDITS.md (每个文件的作者、许可证、链接和修改)和 manifest.json 带着它 该工具包的演示网站显示相同的学分在 weapon-svg/credits.html。 。 。 .
未用后退:每件武器都保留 generated/ 即使它有一个 commons/ 一份;清单没有提及这些, 它们是武器返回的,如果 普通文件被删除.
投掷和发射的炸药模型
projectileModel(THREE, { weapon, explosive, kind }) 给一个宿主一个圆形的模型一个发射装置起火(RPG-7's PG-7V,Carl Gustaf's 84 mm圆形,可支配管的火箭;用于飞行的同一种密码),长轴+x,或 null这是测试室的钩子 projectileModel 选项。 美术馆目前尚无可抛出物(M67,摩洛托克,管状炸弹,炸药,C4,克莱莫尔,闪光弹)或榴弹发射器(M203,GP-25,AG36:它们的弹道)的模型,所以这些答案是: null。 。 。 .
createWeaponsTestModule({ flyRocket: false }) (和 createWeaponFx使取景模型不从发射装置中自行发射出一枚火箭,因为主机本身可以绘制出投弹器(试验室使用) projectileModel:一发一发一发一发不是两发. 后起而后起而后起.
阿雷阿·德·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·克·explosives_area(中文(简体) )
实际时间:lpg_cylinder_13kg, 0,353 x 0,49 x 0,358米), numa quina de cozinha junto da parede de tijolo: geladeira, balcão, mosão e mesa, um zumbi a 3 m, um brevevente a 8 m, anéis no chão a 5 m (letal) e 14 m (ferimento) e o jogador a cerca de 6 m (fora do a el li letal). 阿不雷·波尔 ?area=explosives_area (单位:千美元) ?area=Explosivos; em 英莱斯 Explosives(原始内容存档于2012-10-12). a página paderão da sala já a carrega.
| 编号 | 提波 | 欧克法兹 |
|---|---|---|
shoot | 宝通 | "Atirar no botijão":9mm no casco;jato Branco, tocha em 0,8 s,explosão em 1,4 s |
valve | 宝通 | "Abrir o registro": vaza sem moso; sem chama não 爆炸 (英语) |
light | 宝通 | "Acender (isqueiro)": a chama acende o vazamento, vira tocha e 爆炸 1,4 s depois |
fire | 宝通 | "Jogar no moso": poça de moso a 700 °C; o casco passa de 300 °C e 爆炸 |
reset | 宝通 | "Reiniciar":再加一克纳 |
blast_scale | 0,25 a 3 (padrão 1) (法语) | "福克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多克多 |
rings | 卡玛达 | 5米至14米处 |
gas, (中文(简体) ), clock, (中文(简体) ), phase | 医生 | 法语、法语和法语 |
Cada fase conta no registro da sala, em pt-BR e en, e vira JSON no registro de comportamento. 中国植物物种信息数据库. dura 7 s; 2 s depois o registro diz quem morreu e o que a parede e os móveis perderam. 中国植物物种信息数据库.
说得好 (原始内容存档于2018-09-26) (英语). multiplicador da bancada é só do teste. 没有Jogo, energia, raios, 节奏和相机 没有武器库: createArsenal({ patch: { explosives: { propane_p13: { energy, lethalRadius, injuryRadius, chain: { shot, fire, explosion }, leak: { igniteDelay, liters, hissSeconds }, shell: { launchSpeed, trailSeconds } } } } }) (单位:千美元)ArsenalOptions.patch.explosives) (中文(简体) ). createExplosivesTestModule({ blastScale }) (原始内容存档于2018-09-29). pusta o ponto de partida da bancada.
卡纳里奥斯: explosives_p13_shot, (中文(简体) ), explosives_p13_valve, (中文(简体) ), explosives_p13_fire, (中文(简体) ), explosives_p13_chain。 。 。 .
武器道具
createWeaponProps({ packs, patch, remove }) 使武器物品型号超越它自己的: packs。 。 。 . packs 是对象列表 { [weaponId]: WeaponItemModel | null } (单位:千美元)[{ axe: { item: 'hammer' }, baseball_bat: null }]· ; null 保持低孔道具.
patch 以武器 id 合并字段(item, (中文(简体) ), turn, (中文(简体) ), flip, (中文(简体) ), remove 列出已取消管制的武器标识. props.buildModel, (中文(简体) ), props.buildItemModel 财务报告和审定财务报表 props.itemModelOf 读取该集; buildModeledProp, (中文(简体) ), buildTripodMountedProp 财务报告和审定财务报表 createWeaponsTestModule 当作 props。 。 。 .
全球 registerWeaponItemModel 其余的都是堕落的代表 defaultWeaponProps()。 。 。 .