@ai-game-assets/phaser
相接器加载,运行时间帮助,以及AI Game States的游戏中资产设计师.
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npm install @ai-game-assets/core @ai-game-assets/phaser phaser
使用此软件包将显示的资产加载到Priver中,对设计者预览作出反应,并在开发过程中安装调试后的资产设计器.
设计师的图像模型选择器提供 GPT 图像 2.5 Sunburst (默认) 和 GPT 图像 2.5 用于光栅生成,编辑,图案,和平板动画的火焰. 有明确遗产或习俗的资产 settings.model 保持这个选择。 推动生成的选项来保存其模式偏好; SVG 和音频保留自己的提供者.
本届会议期间,未经推动的即时和实地编辑在转换资产、目标和动画中幸存。 刷新它们重放到保存的定义 。 使用 添加引用 选择一个资产或动画工作表,上传一个图像,或用内置编辑器绘制草图。 这一参考优先于现有的视觉参考,在会议期间仍可选择,直至删除.
缩放变体
资产设计师的 缩放的变体... 按钮管理当前源版本的替代分辨率。 设置宽度和高度(动画/工作表的每个框架,瓷砖的每个瓦片),然后 生成如果分辨率已经存在,则窗体切换到 重新生成 并仅在您保存候选人后替换该变量;您不需要先选择编辑. 编辑 更改内容和提议 重新生成· ; 抚摸.. 打开现有的像素编辑器; 删除 从使用中删除一个变体. 宣传 在保留对话框时保存所选候选人。 在挑选候选人之后, 关闭 变成 保存并关闭 ,在关闭前等待保存和运行时间更新;失败的保存会让对话框和选择打开供重试。 在同一设计者会话中重开此对话框时, 不选择的关闭会保留候选人 . 丢弃候选人 清除待批货物。 源图像,逻辑资产维度,帧顺序,动画时间不变. 新推广的源起自自变种.
Scaled 变体对话框在保存前生成三个候选人 。 每个动画候选作品都有Animate/停止控制,使用原始帧顺序和时间. 选择候选人并升职保存,或者丢弃候选人. 再生保留了现有的变体,直到被推广取而代之. 所保存的动画也可以用动画预览.
生成按比例选择最接近可用的分辨率,偏好平分上较大的源. 再生排除被替换的变体. 严格的像素使用精确近邻的RGBA复制. 平滑的重塑大小使用定型再取样. OpenAI 图像上尺度使用现有的 OpenAI 密钥并使用保存提示;它可能精细细节. 在这种模式下缩小规模使用确定性的平稳再缩小。 人工智能结果的透明度得到保留,工作单一次处理一个单元格.
loadAiAsset编号 :loadAiAssets 加载活动版本的变体. AiAssetRuntime 自动选择可用变体 bindTexture 财务报告和审定财务报表 playAnimation 每个场景更新后的目标,基于显示大小,主相机缩放,画布显示缩放,以及设备像素比. 框架、来源、翻转和世界空间显示大小保留下来。 缺失的变体纹理会回落到一个可用的源;活的变体会同步地加载;删除会立即回落. 活动生成预览比被保存的变体优先.
对于自定义相机, 渲染出纹理, 或明确同步, 调用 runtime.applyScaledVariant(sprite, assetId, { width, height, frame }),其中宽度/高度是理想的屏幕-像素尺寸。 使用主相机和帆布测量的外观尺寸. 设定 scaledVariants: false 在运行时选项中禁用选择。 平面 不由运行时间管理的相位图示可以使用导出 applyAiScaledVariant 帮手 动画平板花序纹理仍与基板的变体相分离.