@aura3d /渲染
@aura3d/rendering 拥有渲染设备抽象、WebGL2/模拟后端、缓冲、几何、纹理、采样器、着色器模块、着色器库、材质模式、渲染管道、渲染图、照明、阴影、面向诊断的渲染状态和粒子渲染/效果。
公共API
RenderDevice,createRenderDevice,MockRenderDevice,WebGL2Device,WebGPUDevice:后端生命周期,资源创建,绘制命令,诊断,WebGPU设备丢失报告,以及显式的WebGPU能力处理。VertexFormat,VertexBuffer,IndexBuffer,Geometry,Texture,Sampler,UniformLayout,TextureBinding: GPU资源和布局数据,包括纹理准备和色彩空间绑定验证。PortableShaderMaterial,ShaderModule,ShaderLibrary,ShaderPreprocessor,SHADER_CHUNKS:配对GLSL/WGSL自定义材料、类型化可移植绑定、本机编译器诊断、原子动态替换、着色器源所有权、命名变体、反射、预处理和缓存安全修订。看到docs/rendering/portable-custom-materials.md.Material,MaterialInstance,MaterialBinding,UnlitMaterial,TexturedUnlitMaterial,PBRMaterial,NormalMappedPBRMaterial,MaterialPresetRegistry:材质模式、统一/纹理绑定、诊断和预置。RenderGraph,ForwardPass,DepthPass,ShadowPass,ShadowMap,ShadowProjectionBuilder,CascadedShadowMaps,ToneMappingPass,BloomPass,FXAAPass:传递编排、资源生命周期计划、前向渲染、深度/阴影契约、级联数据和确定性后处理传递。LightCollector,LightUniforms,LightingDebug:定向,点,点光收集,均匀包装,调试线。Renderer:用于渲染源提交、调整大小、诊断和处理的公共外观。Particle,ParticleEmitter,粒子模块;ParticleRenderer,ParticleRenderPass,GPUParticleBackend,ParticleSystem: CPU/GPU粒子生成/更新契约,诊断计数器和渲染集成。
验证
渲染器资源、可移植自定义材料、顶点格式、着色器库、着色器标记、材料绑定、PBR照明、渲染图排序/生命周期计划、确定性色调映射/bloom/FXAA后期处理通道、阴影通道/投影、照明调试级联、粒子渲染、GPU粒子生成/更新路径、WebGPU设备丢失诊断、WebGL2浏览器像素、视觉像素、着色器验证和性能基线 tests/unit/rendering/*.test.ts, tests/browser/portable-custom-materials.spec.ts, tests/browser/rendering-webgl2.spec.ts, tests/browser/shadow-browser.spec.ts, tests/browser/particle-browser.spec.ts, tests/browser/gpu-particle-backend.spec.ts, tests/visual/*.spec.ts, tests/performance/system-baselines.ts. 导出和导入一致性由 pnpm verify:exports 和 pnpm verify:imports.
支持的低级扩展契约、生命周期所有权、语义版本
兼容性策略和两个外部消费者证明文档
docs/architecture/extension-points.md 并且被
pnpm renderer:extension-escape-hatch. renderer.device public是只读的吗
逃生出口;渲染器拥有那个设备并处理它。