@debuffjp/input

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0.33.0发布于 2026/11/11MITTypeScriptES Module零依赖构建来源已验证近 30 天下载 8967

基于动作的键盘、指针和游戏板输入来解禁

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文档目录3 节
  1. 绑定名称
  2. 屏幕触摸控制
  3. API 密码

@ debuffjp/ 输入

键盘、鼠标/touch/pen(Pointer Events)和游戏板(标准映射)的基于行动的投入。 无依取相.

import { Input } from "@debuffjp/input";

const input = new Input(game, {
  bindings: {
    left: ["ArrowLeft", "KeyA", "PadLeft", "PadStickLeft"],
    right: ["ArrowRight", "KeyD", "PadRight", "PadStickRight"],
    jump: ["Space", "PadA", "Pointer"],
  },
});

// inside Scene.update
const dx = input.axis("left", "right");
if (input.pressed("jump")) jump();

每个模拟步骤后边缘会自动清除,因此一个比帧短的龙头永远不会被错过.

绑定名称

来源名称
键盘KeyboardEvent.code数字 : Space, (中文(简体) ), KeyZ, (中文(简体) ), ArrowUp,, , , , , , , ,
指针Pointer (主鼠标按钮,触摸或笔), PointerRight, (中文(简体) ), PointerMiddle (鼠标右中键)
游戏板PadA PadB PadX PadY PadL1 PadR1 PadL2 PadR2 PadSelect PadStart PadL3 PadR3 PadUp PadDown PadLeft PadRight
左键PadStickUp PadStickDown PadStickLeft PadStickRight
屏幕上控制( E)TouchControls从0.26TouchStickUp TouchStickDown TouchStickLeft TouchStickRight,以及 Touch<name> 每个按钮 : TouchA, (中文(简体) ), TouchJump,, , , , , , , ,

屏幕触摸控制

从0.26起, TouchControls 在屏幕上放出接通电话和平板电脑的棍子和按钮. 它们提供与键和垫相同的动作,所以游戏读取 input.down("jump") 无论玩家使用什么:

import { Input, TouchControls } from "@debuffjp/input";

const input = new Input(game, {
  bindings: {
    left: ["ArrowLeft", "PadStickLeft", "TouchStickLeft"],
    right: ["ArrowRight", "PadStickRight", "TouchStickRight"],
    jump: ["Space", "PadA", "TouchA"],
  },
});
const touch = new TouchControls(game, input, {
  stick: { x: 40, y: -40, zone: [0, 0, 160, -1] }, // floating: centres where the thumb lands on the left
  buttons: { A: { x: -32, y: -32 } },              // 32 units in from the bottom-right corner
});

// in render, outside draw.withCamera:
touch.draw(draw);
  • 位置在逻辑单位;负值从右或下边缘计算,所以布局在 scale: "expand" 更改大小. radius 默认为棍子为24个,按钮为16个.
  • 拿着一根棍子 zone 浮出水面:它聚集在拇指落到矩形的地方。 没有它,它就会在半径的两倍内被触摸. touch.stick.x 财务报告和审定财务报表 y 模拟(-1至1) TouchStick 方向数过去 deadzone (默认0.3).
  • 每个接触器都属于它开始的控制器,直到手指抬起,因此拇指可以从一个按钮上滑出并保持它被扣住,两个步骤之间的快取仍然算作被按下并放出.
  • 他们从第一次触摸(show: "touch"),因此鼠标和键盘玩家永远看不到; show: "always" 或者说 "never",或设置 touch.visible 你自己来.
  • 他们的接触也是指针 代码移动到 input.pointer 应该跳过它时 touch.holding,或检查 touch.owns(id) 每个接触.
  • draw() 纯半透明圆圈( e){ color, alpha } 以点缀它们。 控件的外观是游戏的调用: 读取 touch.stick (中心,节点, held和 touch.buttons (职位, down画你自己.
  • 测试和代理驱动 input.pointer.touchStart(id, x, y), (中文(简体) ), touchMove 财务报告和审定财务报表 touchEnd,并重放记录他们像任何触摸.

API 密码

  • input.down(action), (中文(简体) ), input.pressed(action), (中文(简体) ), input.released(action), (中文(简体) ), input.axis(neg, pos)
  • input.rebind(action, keys):替换动作绑定(一个控制菜单),使被捕获的密钥步入正轨. input.bindings 输入是您所通过地图的自己副本, 所以用 rebind 而不是到位.
  • input.pointer数字 : x, (中文(简体) ), y (逻辑), down, (中文(简体) ), pressed, (中文(简体) ), released, (中文(简体) ), touches
  • input.pointer.kind数字 : "mouse", (中文(简体) ), "touch" 或者说 "pen",以最新媒体为准
  • input.pointer.touchesStarted, (中文(简体) ), touchesEnded: 开始或结束此步骤的联系人( 每一联系人使用 id, (中文(简体) ), x, (中文(简体) ), y, (中文(简体) ), kind),所以一个游戏不diff touches 本身
  • input.pointer.right, (中文(简体) ), input.pointer.middle数字 : down, (中文(简体) ), pressed, (中文(简体) ), released 鼠标右中键
  • input.pointer.wheel, (中文(简体) ), wheelX: 车轮或音轨盘滚动 CSS 像素中的此步骤(正 = 下/ 右),重置每一步. 过 captureWheel: true 停止在用轮子放大的游戏下滚动页面.
  • input.keys数字 : down(code), (中文(简体) ), pressed(code), (中文(简体) ), released(code)
  • input.pads数字 : stickX, (中文(简体) ), stickY, (中文(简体) ), connected, (中文(简体) ), deadzone
  • input.virtual:每一步由代码设定的源,有约束性名称(TouchControls 此处写入其控件). 从0.26
  • 测试和屏幕按钮的程序控制 : keys.press/release, (中文(简体) ), pointer.press/move/release/scroll/pressButton/releaseButton,以及 pointer.touchStart(id, x, y) 编号 : touchMove 编号 : touchEnd 用于多触碰(第一次接触还按住主指针,如实触摸)

版本与发布记录

@debuffjp/input 共发布 56 个版本,首次发布于 2026/10/16;过去 12 个月发布了 56 个版本。最新版本附带 npm provenance 构建来源证明,可追溯到公开的 CI 构建记录。

版本发布日期距今
0.33.0latest2026/11/11今天
0.32.02026/11/074 天前
0.31.12026/11/065 天前
0.31.02026/11/065 天前
0.30.02026/11/056 天前
0.29.22026/11/056 天前

关于 @debuffjp/input 的常见问题

@debuffjp/input 是什么?

基于动作的键盘、指针和游戏板输入来解禁

如何安装 @debuffjp/input?

在项目目录运行 npm install @debuffjp/input,或使用 pnpm add / yarn add / bun add。

@debuffjp/input 支持 TypeScript 吗?

支持。包内自带 TypeScript 类型声明(package.json 声明了 types 入口),安装后即可获得类型提示,无需再安装 @types 包。

@debuffjp/input 支持 ESM 还是 CommonJS?

以 ES Module 形式发布,推荐使用 import 引入。在 CommonJS 项目中,Node.js 20.19+ / 22.12+ 可以直接 require() 不含顶层 await 的 ES Module,更早的版本需要改用动态 import()。

@debuffjp/input 可以商用吗?

@debuffjp/input 使用 MIT 许可。宽松许可:允许商业使用、修改和再分发,通常只需在分发时保留原版权与许可声明。以上为概括,不构成法律意见,请以许可原文为准。

@debuffjp/input 的下载量有多少?

根据 npm 官方下载统计,@debuffjp/input 在 2026/10/12 – 2026/11/10 这 30 天内被下载 8,967 次,日均约 299 次。下载量会把 CI 构建、镜像同步和作为其他包依赖的安装一并计入,适合横向比较热度,不能直接等同于使用人数。

@debuffjp/input 还在维护吗?

最新版本 0.33.0 发布于 2026/11/11(今天);至今共发布 56 个版本,其中过去 12 个月发布了 56 个;首次发布于 2026/10/16。发布频率只是参考信号:功能稳定的工具可能很少需要更新,建议结合源码仓库的 issue 和提交记录判断。