3d-view

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2.0.1发布于 2021/09/04MITCommonJS近 30 天下载 8.7万

三维相机视图控制器

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三维视图

此模块是一个通用界面, 可以同步多个已存在的视图交互

每个相机控制器通过将事件附加到日志来进行. 目前相机状态是通过在这些事件之间插入而得到的.

API 密码

在此尝试更完整的演示

var now            = require('right-now')
var bunny          = require('bunny')
var perspective    = require('gl-mat4/perspective')
var fit            = require('canvas-fit')
var createContext  = require('gl-context')
var createAxes     = require('gl-axes')
var createMesh     = require('gl-simplicial-complex')
var createCamera   = require('3d-view')

//Set up WebGL
var canvas = document.createElement('canvas')
document.body.appendChild(canvas)
window.addEventListener('resize', fit(canvas), false)
var gl = createContext(canvas, {}, render)

//Create objects for rendering
var bounds = [[-10,-10,-10], [10,10,10]]
var mesh = createMesh(gl, {
    cells: bunny.cells,
    positions: bunny.positions,
    colormap: 'jet'
  })
var axes = createAxes(gl, {
    bounds: bounds,
    tickSpacing: [1,1,1],
    textSize: 0.05
  })

//Set up camera
var projectionMatrix = new Array(16)
var camera = createCamera({
  center:  [
    0.5*(bounds[0][0]+bounds[1][0]),
    0.5*(bounds[0][1]+bounds[1][1]),
    0.5*(bounds[0][2]+bounds[1][2]) ],
  eye: [0, 0, bounds[1][2]],
  distanceLimits: [1, 1000]
})

//Create mode drop down
var modeSelect = document.createElement('select')
camera.modes.forEach(function(mode) {
  modeSelect.add(new Option(mode, mode))
})
modeSelect.style.position = 'absolute'
modeSelect.style.left = '10px'
modeSelect.style.top = '10px'
modeSelect.style['z-index'] = 10
document.body.appendChild(modeSelect)


//Hook event listeners
var lastX = 0, lastY = 0

document.oncontextmenu = function(e) { 
  e.preventDefault()
  e.stopPropagation()
  return false 
}

modeSelect.addEventListener('change', function(ev) {
  camera.setMode(modeSelect.value)
})

canvas.addEventListener('mousemove', function(ev) {
  var dx =  (ev.clientX - lastX) / gl.drawingBufferWidth
  var dy = -(ev.clientY - lastY) / gl.drawingBufferHeight
  if(ev.which === 1) {
    if(ev.shiftKey) {
      //zoom
      camera.rotate(now(), 0, 0, dx)
    } else {
      //rotate
      camera.rotate(now(), dx, dy)
    }
  } else if(ev.which === 3) {
    //pan
    camera.pan(now(), dx, dy)
  }
  lastX = ev.clientX
  lastY = ev.clientY
})

canvas.addEventListener('wheel', function(e) {
  camera.pan(now(), 0, 0, e.deltaY)
})

//Redraw frame
function render() {

  //Update camera parameters
  var t = now()
  camera.idle(t - 20)
  camera.flush(t - 100)
  camera.recalcMatrix(t-25)
  
  //Compute parameters
  var cameraParams = {
    view: camera.computedMatrix,
    projection: perspective(
      [],
      Math.PI/4.0,
      gl.drawingBufferWidth/gl.drawingBufferHeight,
      0.1,
      1000.0)
  }

  //Draw everything
  gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight)
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST)
  axes.draw(cameraParams)
  mesh.draw(cameraParams)
}

构造器

var camera = require('3d-view')([options])

方法

camera.idle(t)

将相机及时抛出 t

  • t 是闲置的时间

camera.flush(t)

将所有事件在不录影状态中流出 t

  • t 是冲浪时间的中断

camera.modes

相机支持的一系列模式

camera.setMode(mode)

设定相机模式

  • mode 是新模式。 一定是两个 turntable, (中文(简体) ), orbit 或者说 matrix

camera.getMode()

获取当前相机模式

camera.lookAt(t, eye, center, up)

重置相机位置以聚焦指定目标

  • t 是事件的时间
  • eye 是相机的位置
  • center 是相机的目标
  • up 是一个向量指向上

camera.rotate(t, yaw, pitch, roll)

逐步旋转相机

  • t 是输入事件的时间
  • yaw 是按弧度以y轴旋转的量
  • pitch 是用弧度以 x 轴旋转的量
  • roll 是在弧度中由z轴旋转的量

camera.pan(t, dx, dy, dz)

在本地( 视图相对) 坐标中覆盖相机

  • t 是事件的时间
  • dx,dy,dz 是移动的金额

camera.translate(t, dx, dy, dz)

在世界上翻译相机(绝对全球)坐标

  • t 是事件的时间
  • dx,dy,dz 是移动的金额

camera.setMatrix(t, matrix)

将相机矩阵设置为一些固定的 4x4 矩阵

  • t 是事件的时间
  • matrix 是新相机矩阵

camera.setDistance(t, r)

设定相机时间距离 t

  • t 是事件的时间
  • r 是新的相机距离

camera.setDistanceLimits(lo, hi)

设定相机距离的界限

camera.getDistanceLimits([out])

获取相机限制

camera.recalcMatrix(t)

及时重算所有矩阵属性 t

camera.computedMatrix

相机计算出4x4矩阵

camera.computedEye

相机3d眼向量计算

camera.computedUp

计算向量( 在调用 recalcuMatrix 时初始化)

camera.computedCenter

计算相机中心点

camera.computedRadius

已计算日志( 辐射)

许可证

(c) 2015年Mikola Lysenko。 MIT 许可证

版本与发布记录

3d-view 共发布 4 个版本,首次发布于 2015/02/14;过去 12 个月发布了 0 个版本。

版本发布日期距今
2.0.1latest2021/09/045 年前
2.0.02015/04/0411 年前
1.0.12015/03/0611 年前
1.0.02015/02/1411 年前

关于 3d-view 的常见问题

3d-view 是什么?

三维相机视图控制器

如何安装 3d-view?

在项目目录运行 npm install 3d-view,或使用 pnpm add / yarn add / bun add。

3d-view 支持 TypeScript 吗?

该包的 package.json 没有声明类型入口。需要类型提示时,可以在 npm 上查找社区维护的 @types/3d-view 是否存在。

3d-view 支持 ESM 还是 CommonJS?

以 CommonJS 形式发布,可以直接 require();在 ES Module 项目中也可以用 import 引入(Node.js 会把 module.exports 作为默认导出)。

3d-view 可以商用吗?

3d-view 使用 MIT 许可。宽松许可:允许商业使用、修改和再分发,通常只需在分发时保留原版权与许可声明。以上为概括,不构成法律意见,请以许可原文为准。

3d-view 的下载量有多少?

根据 npm 官方下载统计,3d-view 在 2026/10/04 – 2026/11/02 这 30 天内被下载 87,294 次,日均约 2,910 次。下载量会把 CI 构建、镜像同步和作为其他包依赖的安装一并计入,适合横向比较热度,不能直接等同于使用人数。

3d-view 还在维护吗?

最新版本 2.0.1 发布于 2021/09/04(5 年前);至今共发布 4 个版本,其中过去 12 个月发布了 0 个;首次发布于 2015/02/14。发布频率只是参考信号:功能稳定的工具可能很少需要更新,建议结合源码仓库的 issue 和提交记录判断。