glitchless-mcp
这个 Glitchless MCP服务器。它允许任何编码代理 (《Claude Code》、《Codex》、《Cursor》或其他MCP客户端)阅读你的游戏是如何为真正的玩家运行的 无故障服务器:排名发现,帧时间崩溃,错误,水平漏斗,死亡热点和 版本比较。它还可以在改变之前和之后运行游戏测试机器人,以检查修复。
它是一个演播室服务器。运行它 npx,无需安装:
npx -y glitchless-mcp
连接到URL而不是启动进程的应用程序(claude。ai, ChatGPT, Claude Code的HTTP服务器)使用
无故障云的托管副本在 https://api.glitchless.gg/mcp 并使用OAuth登录:见
URL无故障. 它有相同的工具,更少的那些作用于你自己的电脑。
登录到一个工作区(无故障云)
npx -y glitchless-mcp login
它打印一个链接和一个代码;您在Glitchless仪表板中批准代码,它将保存一个工作空间键
~/.config/glitchless/credentials.json (只有你可以阅读)。从那时起,服务器就覆盖了所有游戏
工作区: glitchless_list_games 列出了他们, glitchless_create_game 生成一个并返回其客户端令牌,以及
每种工具都需要 game (一个名字或id)。该键在工作空间中扮演您的角色,永远不会删除数据
或者触摸账单或人。 npx -y glitchless-mcp whoami 显示您的登录位置, logout 删除已保存的文件
设置→仪表板中的密钥和访问列表和撤销密钥。座席也可以在座席内部签入
和朋友聊天 glitchless_sign_in 工具:它显示链接和代码,并且运行的服务器切换,一旦你
批准。
您自己通过HTTP提供它
npx -y glitchless-mcp serve [--port 3001] [--host 127.0.0.1]
在服务器上运行的工具(除了登录,游戏测试和Steam Deck) http://127.0.0.1:3001/mcp,在
可流的HTTP,适用于2026-07-28协议的客户端和更早的协议。它的读取设置与
工作室服务器(如下),用于自托管服务器或登录工作空间。它只回答这台电脑,然后检查
Host 和 Origin 所以网页无法到达它;要监听另一个地址,设置 GLITCHLESS_MCP_TOKEN 和有
客户端发送它为 Authorization: Bearer。
设置
| 变量 | 什么 |
|---|---|
GLITCHLESS_URL | 你的无故障服务器。默认值:已登录工作区的,否则 http://localhost:7777 |
GLITCHLESS_API_KEY | 一个键(如果服务器需要的话):工作空间键(gl_ws_…),或者一个秘钥(gl_sk_…)。覆盖登录。让它远离git和游戏 |
GLITCHLESS_GAME | 使用工作空间键,当调用没有指定一个时使用的游戏。可选 |
GLITCHLESS_SERVICE | 当调用没有命名时使用的服务。可选 |
将其添加到您的代理中
克劳德代码:
claude mcp add glitchless -e GLITCHLESS_URL=http://localhost:7777 -e GLITCHLESS_API_KEY=gl_sk_… -- npx -y glitchless-mcp
法典, ~/.codex/config.toml:
[mcp_servers.glitchless]
command = "npx"
args = ["-y", "glitchless-mcp"]
env = { GLITCHLESS_URL = "http://localhost:7777", GLITCHLESS_API_KEY = "gl_sk_…" }
光标, .cursor/mcp.json (将文件添加到 .gitignore 如果它持有钥匙):
{
"mcpServers": {
"glitchless": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "glitchless-mcp"],
"env": { "GLITCHLESS_URL": "http://localhost:7777", "GLITCHLESS_API_KEY": "gl_sk_…" }
}
}
}
任何其他MCP客户端:该命令为 npx,论点是 -y glitchless-mcp,以及设置
在它的环境中。
工具
| 工具 | 答案是什么? |
|---|---|
glitchless_list_games | 哪些游戏向服务器报告,以及它们的版本和环境;登录到一个工作区,其中的每个游戏都带有其客户端令牌 |
glitchless_sign_in | 连接到无故障云工作空间:一个链接和供人员批准的代码 |
glitchless_create_game | 工作空间中的新游戏,带有客户端令牌和入口URL; demo: true 制作试玩游戏(一周的试玩时间) |
glitchless_share_links | 一个只读链接到一个页面,用于开发日志,Discord或游戏的“实时统计”链接(page); 列出它们,并撤销其中一个(revoke) |
glitchless_triage | 标题数据(游戏邦注:游戏回合、玩家、无崩溃回合、帧时间、愤怒退出),然后是排名结果:每个关卡的结巴及其相关内容、漏洞、顶级错误、难度峰值。从这里开始 |
glitchless_mark_known | 标记游戏所有者接受的发现,这样每周总结就不会再列出它了(游戏邦注:分类系统最后才会显示它); clear: true 移除标记 |
glitchless_resolve_error | 解决游戏所有者修复或接受的错误问题:隐藏在错误页面,分类和每周总结中,直到它在新版本中再次触发(any_version:任何); clear: true unresolves它 |
glitchless_alerts | 游戏提醒:他们去了哪里,规则是什么,每周总结,嫉妒和最后发送; glitchless_set_alerts 打开或关闭规则,每周总结和电子邮件,设置环境,删除webhook并发送测试(在设置→提醒中添加了webhook URL) |
glitchless_performance | 每个关卡的帧时间,绘制调用,几何计数和游戏测量 |
glitchless_get_error | 一个错误问题,它的堆栈和之前的游戏玩法 |
glitchless_player_funnel | 每个关卡:开始,完成,死亡及其原因,断开连接,愤怒退出;根据尝试(游戏邦注:等级、团队规模、职业)、每关运行次数和留存率进行划分;与 hotspots,即玩家在关卡中死亡,并聚集在世界坐标中 |
glitchless_events | 游戏自己的事件(游戏邦注:无论它发送什么) track与溪流一起计数 count):计数,属性分解,速率,分布和通道,以及它设置的会话属性 |
glitchless_dashboard | 游戏的仪表盘:页面和带有数字的面板 |
glitchless_set_dashboard | 保存游戏的页面:用自己的文字显示的面板,以及它保留的内置视图。需要一把带有仪表盘范围的钥匙 |
glitchless_compare_versions | 两个或多个版本并排,在游戏的自己的统计数据首先,以确认与真实的玩家修复 |
glitchless_session | 一个游戏环节的细节,以及它的整个事件时间轴 |
glitchless_bug_reports | 玩家从游戏内部发送的漏洞报告:他们的笔记,级别,位置和会话,以及一个报告的截图 |
glitchless_store | 对于连接到商店的游戏(Glitchless Cloud: Steam,谷歌Play, App store):玩家在商店,构建或版本,情绪,主题(口吃,延迟,fps,冻结,崩溃),设备,以及Steam上的Steam Deck上写下的内容,每个构建都带有帧时间p95和无崩溃时间;与 show: "vitals"b谷歌Play(慢渲染,崩溃和ANR率,最慢的设备和gpu)或App Store(挂起率,启动时间,动画故障,挂起签名)测量每个版本的情况,以及Glitchless测量的情况,以及两者的不一致之处 |
glitchless_revenue | 对于连接到RevenueCat或自己的Stripe账户的游戏(无故障云; source 选择一个,或者两者都选):每天的实际收益和每个玩家的收益。RevenueCat’s(仅生产购买):安装(新客户)和活跃用户,MRR,活跃订阅和试用,以及RevenueCat拆分的版本收益。Stripe:退款、纠纷、费用和净额、新付费用户、按产品、按版本和平台购买游戏的收益。 所有的会话,玩家和新玩家Glitchless测量和游戏自己的购买事件加起来 |
glitchless_match | 多人游戏的比赛(最糟糕的是延迟或请求断开连接),或每一方的比赛,每次30秒:每个玩家的ping,帧时间和结果,服务器的滴答声,以及整个大厅是否同时延迟(服务器)或一个玩家(他们的连接)。 |
glitchless_network | Ping,延迟(超过150毫秒),数据包丢失和断开连接,按级别,版本,平台,连接类型和区域,最差匹配和网络发现 |
glitchless_servers | 服务器模式下的游戏专用服务器:现在运行的服务器和它们的玩家,根据连接的玩家、地图和版本来标记时间和预算,随着他们结束的比赛而崩溃,内存不断攀升。所有其他工具都可以读取它们 <game>.server |
glitchless_playtest | 自动播放机器人进行游戏并与保存的基线进行比较(glitchless-playtest;在游戏项目中需要剧作家) |
glitchless_deck | 构建游戏,将其发送到配对的Steam Deck,将其添加到Deck的库中,并可选择启动它(glitchless-deck;一次与 npx glitchless-deck pair); 与 measure: true,测量Unity, Godot或Unreal构建,并将其与保存的运行进行比较 |
读取需要 hours, version, env (如。 prod), session_type (user 仅供玩家使用, tester 对于TestFlight和其他测试版本的人来说, synthetic 对于机器人,游戏测试和商店测试设备, all), props,游戏设置的会话属性({ rank: "diamond" }(或值列表)。除非 env 或 session_type 在给定的情况下,调查结果读取了玩家的生产过程并说明了这一点;其他数字计算窗口中的每个会话。
让代理驱动运行的游戏(测量帧时间,检查场景,加载一个
,在此服务器旁边添加WebMCP服务器: npx -y @jason.today/webmcp@latest --mcp。
许可证
麻省理工学院