@flare-engine/引擎
方便集成层 - createGame(config) 是一个纯正的工厂 建造 World + 键 Camera2D + 键 Renderer + 键 SpriteBatch + 键 InputManager + 键 AudioManager + 键 AssetManager + 键 SceneManager + 键 GameLoop 并带着他们返回 start() 编号 : stop()。对 没有 拥有渲染回路或Skia帆布寿命周期——属于 @flare-engine/react。 。 。 .
货舱有两个入口:
.(默认) ——全管:14个无头包+@flare-engine/dynamics+ 键@flare-engine/postfx+ 课程@flare-engine/react出口。 在模块范围进行原始反应.CompiledShader财务报告和审定财务报表SkImageLike从后fx改为:PostFxCompiledShader财务报告和审定财务报表PostFxSkImageLike以避免与渲染/资产版本相冲突。 动态World财务报告和审定财务报表Body改为:DynamicsWorld财务报告和审定财务报表DynamicsBody因此,ECSWorld保持名称。 反应GameConfig以GameViewConfig避免冲突createGame属于自己的GameConfig。 。 。 ../headless——无 RN 子集:14个无头包(图像,事件,核心,ecs,渲染,输入,物理,音频,资产,场景,动画,粒子,平面,调试)+createGame和二层的摇摆。 没有@flare-engine/react,没有@flare-engine/postfx,没有@flare-engine/dynamics. 只对网络和节点消费者安全.
createTier2Wiring 胶水可选 AchievementsProvider 编号 : LeaderboardsProvider 编号 : AnalyticsProvider 通过声明规则将实例移至 Tier-2 事件源.
安装
bun add @flare-engine/engine
用法 — 完整堆栈( 反应原生 + Web)
import { createGame } from '@flare-engine/engine';
const game = createGame({ fixedDt: 1 / 60 });
game.start();
用法——无头(只用网络/节点/测试)
import { createGame, World, GameLoop } from '@flare-engine/engine/headless';
const game = createGame({ fixedDt: 1 / 60 });
game.start();
见 API 规格。 。 。 .
反应原生新建筑
Flare的无头包是建筑-不可知的纯TypeScript. @flare-engine/react 需要新架构. 是同行 react-native-reanimated >= 4.0.0 财务报告和审定财务报表 react-native-worklets >= 0.7.0,而再动4是只使用新建筑的应用程序 <GameView> 必须运行与 newArchEnabled=true。 。 。 .
实际上,这不花任何代价:自0.76起,新建筑就成了RN的默认,而且每件建筑都存在 @flare-engine/create 模板将一个世博会 SDK 固定在它身上.
故意放弃了旧建筑支持 ADR-0002 (韩语)。 。 。 . 较早期
>= 3.19.1选择地板是为了保持再动3——因此是旧式建筑应用软件——是可行的,但这一说法是永远无法核实的:没有脚手架模板能够生产出这样的应用软件,因为expo prebuild覆盖一个app.json选择退出。 发动机现在依靠的是react-native-worklets直接,它也会去除本土渲染道上的每帧分配.
许可证
阿帕奇 - 2.0